Come Asobo Studio è arrivato a sviluppare Flight Simulator

Lo sviluppo di Microsoft Flight Simulator è stato annunciato con un meraviglioso trailer durante il corso dell’E3 2019. Il filmato purtroppo non riportava né una data di uscita né il nome dello sviluppatore dietro il progetto. Solo in un secondo momento è emerso che il team dietro il titolo è Asobo Studio, software house francese con sede a Bordeaux. Ma come sono arrivati i ragazzi di Asobo a sviluppare Flight Simulator partendo da A Plague Tale Innocence? Scopriamolo insieme.

Una collaborazione lunga anni

Non molti sanno che già in tempi non sospetti Asobo lavorava con la generazione procedurale, ben prima dell’avvento di No Man’s Sky e del boom di questo fenomeno. Asobo Studio è stato per anni e lo è tutt’ora un team Xbox second-party. Neumann e il suo team iniziarono infatti parecchi anni fa la loro collaborazione con Microsoft per lo sviluppo di titoli prima a supporto di Kinect poi di HoloLens. Il team ha realizzato diverse app e giochi per le due piattaforme, per non parlare di Neumann che ha collaborato alla realizzazione della tecnologia dietro lo scanning della stanza.

Il rapporto tra le due società ha quindi radici profonde, non sono due sconosciute. Neumann ha poi un debole per HoloLens, debole che lo ha portato ad escludere il reboot di alcune proprietà intellettuali in grembo ad Asobo per concentrarsi su nuovi progetti legati a queste due piattaforme.

Ma come è nato Flight Simulator?

La nascita Flight Simulator

Nel 2016 lo stesso Neumann chiese al suo team di prototipare un simulatore di volo, intorno all’area di Seattle, utilizzando un mix di dati satellitari presi da Bing e modelli 3D generati proceduralmente.

La domanda che si era posto era: può il motore grafico realizzato per sviluppare Fuel, il più grande gioco open world della sua epoca, venir sfruttato per combinare dati satellitari e generazione procedurale al fine di creare un simulativo su scala globale? Si.

La reazione di Phil Spencer

La demo messa in piedi da Asobo venne mostrata lo stesso anno in cui partirono i lavori sul prototipo a Phil Spencer in persona. La sua reazione fu questa:

Perché stiamo guardando questo video?

Il fatto è che non si trattava di un video della demo ma della demo stessa. Quando i ragazzi del team presero in mano il controller per muovere l’aeromobile la reazione di Phil guardando Neumann fu questa:

Stiamo davvero tornando indietro?

A quella precisa domanda Neumann rispose che se davvero volevano guardare indietro e riportare in vita un brand come Flight Simulator, Microsoft e Xbox dovevano mettere da conto che non sarebbe stato un viaggio breve. Spencer non ci pensò due volte e portò il team a bordo.

Neumann ai microfoni di arstechnica ha dichiarato che il gioco è stato pensato in questo modo, su vasta scala, per ovviare ad un grande problema che la community lamentava da anni: le dimensioni della mappa. Poter volare tra uno o due Stati alla lunga risulta limitante, soprattutto con un parco aerei ridotto. E’ stato dunque deciso di fare le cose in grande, in tutti i sensi. Pensate che il gioco base avrà qualcosa come 44.000 aeroporti, e questo è solo l’inizio. Come vi abbiamo detto nei nostri precedenti articoli, il viaggio di Asobo e di Microsoft Flight Simulator è destinato a durare dieci anni. Il team sta già pianificando insieme alla community, in base ai feedback e alle richieste, i contenuti da realizzare per il supporto post lancio. E la componente multiplayer e le missioni coop potrebbero essere i due primi punti sulla lista.

Fonte: arstechnica

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